Youtube komentari
Blog
četvrtak, studeni 30, 2017
Pozdrav,

Evo samo da vas kratko pozdravim. Još sam živ ^^

Na twitchu sam streamao placement matcheve i kasnije ih stavio na youtube kanal, jer se nakon 14 dana brišu na twitchu (nisam twitch partner). Pa ih možete ovdje pogledati: youtube playlist KLIK

Možete pogledati nedavne igre (Far Cry, Call of Duty i slično) na youtube kanalu klik ili na streamu klik. Igrao sam i Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands. Ali nisam snimao dok sam igrao sa frendom :( Buuuuu

Lp, TomoYoda

sc2battlereport @ 22:49 |Komentiraj | Komentari: 0
utorak, prosinac 9, 2014

Bok ljudi, ovdje TomoYoda! Kako ste, što ima?

Ovaj je blog posjećen preko 9000 tisuća puta! Ili kako se to na internetu kaže: https://www.youtube.com/watch?v=SiMHTK15Pik

 

Štrebanje

Sve je manje više po starom: i dalje igram NA server jer je EU za mene na žalost nepouzdan. Čak sam nedavno i ponovno počeo vježbati točne build ordere (BO) za određene match upove. Ne znam od kud mi volja, ali eto, valjda mi se nije dalo igrati ladder :D

Bilo mi je zanimljivo pratiti točno određeni red gradnje. Naizgled lagana stvar, ali tu se vrlo lako može pogriješiti. Tek kada se neki red gradnje dobro nauči, onda možete vidjeti koliko zapravo šlampavo igrate u 'normalnoj' igri, gdje radite stvati napamet, ili onako, otprilike.

Ovdje je kratka i slatka stranica sa vrlo jasnim pregledom određenih BO za sve rase. Moja preporuka: http://imbabuilds.com/

Ne kažem da je uvijek bolje igrati uvježbani BO. Nekad je bolje i slušati intuiciju i raditi stvari koje možda nisu idealne. Ali što se tiče samog otvaranja, mislim da se tu nema što isprobavati. Mnogi profesionalci su već smislili optimalne BO, pa ih je onda dobro naučiti. Kasnije, kada se to usvoji na način da ti postane druga priroda, onda se mogu raditi varijante 'po osjećaju'.

 

Build order loss

To je pogotovo vidljivo u Protoss protiv Protoss match-upu. Tu vrijedi brutalni odnos snaga, gdje možete dobiti iili izgubiti igru u vrlo kratkom roku, i to isključivo zato što imate Build Order loss. A što je to točno?

To je dobro pokazati na sljedećem primjeru: ako recimo Protoss 1 ide na Nexus first iz jednog gate-a, a drugi ide na taktiku 4 gate, onaj prvi je izgubio na taj način da se nema nikakve šanse obraniti. Čak niti kada bi onaj prvi igrač bio znatno bolji i kada bi znatno bolje odigrao tu igru. To je dakle izgubljena igra zbog toga što je drugi igrač odabrao BO koji će mu donijeti sigurnu pobjedu.

Naravno, izabrao sam ekstreman primjer. Ali takvih primjera na ladderu ima mnogo. Onda se čovjek pita, pa zašto ja uvijek ne bi igrao tako da onaj drugi Protoss izgubi?

O da, mnogi su to probali: cijela 4 gate era u Wings of Liberty je bila posvećena samo jednom BO koji je dominirao. Sve se svodilo na to: koji BO može podnijeti 4 gate all in.

Na kraju su se izrafinirali određeni  kontra BO kao na primjer: 3 stalker rush i slično. Evo link za one nadobudne: http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/3_Stalker_Rush_(vs._Protoss)

Uz 4 gate to je bio naravno i 'cannon rush' i 'proxy gates'. Kada uzmete sve te BO u obzir i dodate malo matematike, vrlo brzo shvatite da svi ti BO napadaju prije 6. minute.  Cannon rush i proxy gates još i ranije. Eto zašto sam govorio o preciznosti otvaranja. Ako zaboravite jednu građevinu, jednu jedinicu, mrtvi ste. Ako niste pravilo izviđali i odlično postavili jedinice, mrtvi ste. Ako imate previše ili premalo probica, mrtvi ste. I sve to prije šeste minute...

Zato većina dobrih protossa jako dobro razumije napade koji su orijentirani na određeni trenutak. Bez obzira protiv koje se rase borite. Od tuda i dolazi percepcija da je protoss 'cheese' rasa, jer ćete doživjeti mnogo vrsta all in BO koji dolaze u sekuni kada ste najslabiji ili nespremni. Bon apetit i hvala za ladder bodove, nonmonmnom. Heheheh.

 

Dizajn rase

No nije to jedini razlog zašto je Protoss doživljavao razdoblje mržnje od strane Zerga i Terrana. Tu je još jedna bitna stvar: dizajn rase.

Jedna od mogućnosti koje imaju jedinice koje se zovu Sentry je: Force Fields (FF). Ta mogućnost može na kratko vrijeme blokirati mali  dio mape i time prekrojiti bojišnicu. Ako FF vješto i brzo položite jedne uz druge, tada možete stvoriti određeni nepremostivi zid. Mnogi zergovi su to iskusili na ružan način: kada im se presječe vojska i pobije se manji dio te vojske. Pa se opet 'odsječe' drugi dio vojske zerglinga i roacheva, i onda se i oni smaknu,,, Dakle, to omogućuje Protossu kontrolu nad brojnijim neprijateljem, koji bi ga u protivnom pobijedio.

Naravno, frustracija zerg igrača je u tome što on ne može razbiti te FF sve dok ne dobije jedinice kao što su Utralisci. To je kasni dio igre i većina se stvari dogodi puno prije toga. Za bacanje FF je potrebna vještina i dobar timing. Također, FF nije besplatan nego troši energiju koja nije bezgranična, već morate jako paziti kada ćete baciti taj spell. Izgubio sam mnogo igara kada bi mi jedan FF zakasnio. Ali zerg koji bi od mene izgubio zbog FF zasigurno to ne vidi na taj način.

Ili recimo drugi dizajn Protossa: warp gate. Dakle, Protoss ima mogućnost razvoja tehnologije koja se zove warp gate. Nakon toga možete pretvoriti svoje gateway građevine u warpgate građevine. One omogućuju 'warpanje' jedinica iz gatewaya bilo gdje na mapi gdje imate pylon energiju. Naravno, ukoliko imate resursa i dovoljno food counta.

Mnogo puta se dogodilo da recimo Terran radi drop u pozadini moje baze, a ja bi odgovorio na to time da bi warpao jedinice na mjesto koje je napadnuto. 'Stvorio' bi ih tamo gdje prije nisu bile i time negirao drop od strane Terrana. Što se sa Terran strane vjerojatno čini kao varanje. Kako on sada ima tamo jedinice, a ja sam svoje morao mukotrpno dovesti do tog mjesta?

 

LOTV promjene dizajna

Ono o čemu do sada nisam pričao je da David Kim i ekipa koja dizajnira SC2, žele upravo promijeniti ove dvije stvari o kojima sam pričao. Postoji nova rana jedinica od strane zerga - Ravager, koja će moći rušiti FF sa svojom 'vatrom sa nebesa' . Ako vas zanima, pogledajte kako  izgleda ta i ostale nove jedinice: https://www.youtube.com/watch?v=LkVMd1-ZyM8 .

A što se tiče warpanja jedinica, napravit će warp izrazito dugotrajnim (čak osam sekundi) i također će jedinice za vrijeme warpa primati 200% više štete!

Eto, riješene su dvije frustrirajuće mehanike igre. Da vidimo što će sada biti problem? :D

 

Psihologija igre

Naravno da to sve nije lako kako ovdje objašnjavam, ali plačimačci  uvijek vide neku nepravdu od strane druge rase i nikakve promjene u dizajnu određene rase neće to promijeniti. Filozofija 'susjedova livada je uvijek zelenija' je na žalost najprisutniji način razmišljanja u Starcraftu.

Bilo bi idealno kada bi oni koji se žale na određenu rasu, igrali neko vrijeme isključivo tu rasu protiv koje se žale. Vrlo bi skoro uvidjeli da nije baš sve lako kao što se čini.

Dosta je teško vidjeti vještinu kod protivnika od kojeg ste upravo izgubili. Za to prvo morate priznati da je protivnik bio bolji u toj igri, ili barem morate uvidjeti gdje ste vi pogriješili. Većina ljudi ovdje puca po šavovima: zbog bijesa i frustracije ne mogu vidjeti realno što se dogodilo; zbog bijesa i frustracije krive druge stvari (rasu, mapu, sreću,,), a ne svoju vještinu. Ako se možete nositi sa svime time, onda ste stvoreni za kompeticiju.

To je jedini način da postane bolji i da  napredujete u ligama. No, većina ljudi to NE radi tako. Zato  većina ljudi i je u nižim ligama. Ovdje bi čak tvrdio sljedeću stvar: SC2 se sastoji uglavnom od toga da možete uvidjeti svoje greške. Ako ih s vremenom uspijete ispraviti , napredovat ćete.  Ako znate zašto ste izgubili i potrudite se ispraviti to sljedeći put, napredovat ćete. To je ona najveća vještina koju trebate.  A brzina, APM, i taj mistični 'talent za SC'  su priče za malu djecu.

Naravno, ne negiram da postoji talent, nego samo tvrdim to da nije potreban talent da bi napredovali u vještini. Talent će vam samo omogućiti da budete brži u povisivanju vještine i talent će vam omogućiti da dosegnete puno viši maksimalni stupanj vještine( ili  čak da postane profesionalac u ovoj igri). Ali ako ste uporni, voljni i volite ovu igru, onda je jedino što trebate sljedeća stvar:  NE BUDETE PLAČIMAČAK :D

Uvjeravam vas da ovo nije šala.

 

Kompeticija i zaštita ega

Većina ljudi ne voli takav stres i takvu razinu kontinuiranog poboljšavanja samog sebe. Kompetivno igranje je dosta specifičan oblik 'igranja' i to nije za svakoga. Zato i možemo vidjeti tolku količinu 'mrzitelja' (haters). Oni koji su igrali ovu igru kompetitivno na neko vrijeme i zamrzili su je, većinom je ne mrze zbog toga što je igra glupa ili ima loš dizajn. Nego je mrze zbog toga što su došli do svojeg omjera od  50% pobjeda i poraza. To je način na koji funkcionira 'ladder': dok pobjeđujete, daje vam sve jače protivnike, i obrnuto. Sve dok se ne ustabilite na otprilike 50% pobjeda i poraza.  Ali je to također i psihološka granica u kojoj ste konačno dosegli protivnike koji su otprilike vaše vještine.

Tu postoje samo dva moguća psihološka rješenja: ili ste se zaljubili u igru i sada ćete provoditi svo slobodno vrijeme da budete bolji i da probijete tu barijeru i da pomaknete tih 50% na 51% u vašu korist ,,, ili ,,, ćete postati mrzitelj i reći: 'ma neda mi se više igrati ova glupa igra, ionako je dizajn igre glup jer omogućuje X rasi da radi nešto što ja ne mogu;  ionako je X rasa prejaka, a ja sam jadan bolji od svih njih zajedno, samo što nisam imao sreće, kme kme kmeeee'.

Hahaha, ok, ok, malo karikiram, ali shvatili ste poantu.

Postoji uvijek mnogo razloga zašto ste izgubili igru, ali treba razlikovati izliku od objektivnog razloga. Onaj koji nalazi razlog u svemu drugom osim sebi, taj štiti svoj ego, a ne vidi realan razlog gubitka igre. Bitno je napraviti emotivni odmak u trenutku kada smo jako angažirani porazom ili neugodnim protivnikom. Ako ne napravimo taj jaz između sebe i poraza, onda doživljavamo poraz u igri kao osobni poraz. Što je u biti dosta smiješna stvar: ipak je ovo samo igrica u kojoj bi se trebali zabavljati i uživati!

Oni koji doživljavaju poraz u igri kao poraz vlastite osobe, nemaju nikakve šanse da rade na svojim SC2 vještinama, jer će svu svoju energiju trošiti na to da opravdaju svoj ego. To će vjerojatno raditi na način da vrijeđaju svog protivnika ili na način da napadaju rasu X ili dizajn igre.

Takav je način ponašanja dosta  čest u 'višim ligama' po mojem iskustvu. Izgleda da visok stupanj kompeticije u nekim ljudima budi ono najgore.

Spominjao sam samo negativne reakcije na poraze. Moram reći da veliki dio kompetitivne zajednice spada i u onu drugu kategoriju: čak i kada dožive teški poraz, ponašaju se kao dame i gospoda, i uče iz grešaka. Nikada ne krive ili ne napadaju protivnike, nego rade na svojim greškama. Takvim se igračima uvijek divim jer znam kako je to nekad teško. Pozdrav svim onim anonimnim igračima, koji su tijekom godina uvijek bili prostojni, uvijek bi napisali 'gg' i koji su mi omogućili lijepo iskustvo igranja.

I za zaključak: ako postaje bolji igrač Starcrafta 2, uvjeravam vas da postajete i bolja osoba! Možete napredovati samo ako priznajete svoje greške i ako dajete priznanje zaslužnim ljudima oko sebe. Eto, sada možete reći da ste i ovakvu stvar pročitali na mojem blogu, hehehe! ;)

Pišemo se,

TomoYoda

Gl hf

 

sc2battlereport @ 18:41 |Komentiraj | Komentari: 2 | Prikaži komentare
Kronologija bitaka
Brojač posjeta
10294
Index.hr
Nema zapisa.