Youtube komentari
Blog
utorak, prosinac 9, 2014

Bok ljudi, ovdje TomoYoda! Kako ste, što ima?

Ovaj je blog posjećen preko 9000 tisuća puta! Ili kako se to na internetu kaže: https://www.youtube.com/watch?v=SiMHTK15Pik

 

Štrebanje

Sve je manje više po starom: i dalje igram NA server jer je EU za mene na žalost nepouzdan. Čak sam nedavno i ponovno počeo vježbati točne build ordere (BO) za određene match upove. Ne znam od kud mi volja, ali eto, valjda mi se nije dalo igrati ladder :D

Bilo mi je zanimljivo pratiti točno određeni red gradnje. Naizgled lagana stvar, ali tu se vrlo lako može pogriješiti. Tek kada se neki red gradnje dobro nauči, onda možete vidjeti koliko zapravo šlampavo igrate u 'normalnoj' igri, gdje radite stvati napamet, ili onako, otprilike.

Ovdje je kratka i slatka stranica sa vrlo jasnim pregledom određenih BO za sve rase. Moja preporuka: http://imbabuilds.com/

Ne kažem da je uvijek bolje igrati uvježbani BO. Nekad je bolje i slušati intuiciju i raditi stvari koje možda nisu idealne. Ali što se tiče samog otvaranja, mislim da se tu nema što isprobavati. Mnogi profesionalci su već smislili optimalne BO, pa ih je onda dobro naučiti. Kasnije, kada se to usvoji na način da ti postane druga priroda, onda se mogu raditi varijante 'po osjećaju'.

 

Build order loss

To je pogotovo vidljivo u Protoss protiv Protoss match-upu. Tu vrijedi brutalni odnos snaga, gdje možete dobiti iili izgubiti igru u vrlo kratkom roku, i to isključivo zato što imate Build Order loss. A što je to točno?

To je dobro pokazati na sljedećem primjeru: ako recimo Protoss 1 ide na Nexus first iz jednog gate-a, a drugi ide na taktiku 4 gate, onaj prvi je izgubio na taj način da se nema nikakve šanse obraniti. Čak niti kada bi onaj prvi igrač bio znatno bolji i kada bi znatno bolje odigrao tu igru. To je dakle izgubljena igra zbog toga što je drugi igrač odabrao BO koji će mu donijeti sigurnu pobjedu.

Naravno, izabrao sam ekstreman primjer. Ali takvih primjera na ladderu ima mnogo. Onda se čovjek pita, pa zašto ja uvijek ne bi igrao tako da onaj drugi Protoss izgubi?

O da, mnogi su to probali: cijela 4 gate era u Wings of Liberty je bila posvećena samo jednom BO koji je dominirao. Sve se svodilo na to: koji BO može podnijeti 4 gate all in.

Na kraju su se izrafinirali određeni  kontra BO kao na primjer: 3 stalker rush i slično. Evo link za one nadobudne: http://wiki.teamliquid.net/starcraft2/3_Stalker_Rush_(vs._Protoss)

Uz 4 gate to je bio naravno i 'cannon rush' i 'proxy gates'. Kada uzmete sve te BO u obzir i dodate malo matematike, vrlo brzo shvatite da svi ti BO napadaju prije 6. minute.  Cannon rush i proxy gates još i ranije. Eto zašto sam govorio o preciznosti otvaranja. Ako zaboravite jednu građevinu, jednu jedinicu, mrtvi ste. Ako niste pravilo izviđali i odlično postavili jedinice, mrtvi ste. Ako imate previše ili premalo probica, mrtvi ste. I sve to prije šeste minute...

Zato većina dobrih protossa jako dobro razumije napade koji su orijentirani na određeni trenutak. Bez obzira protiv koje se rase borite. Od tuda i dolazi percepcija da je protoss 'cheese' rasa, jer ćete doživjeti mnogo vrsta all in BO koji dolaze u sekuni kada ste najslabiji ili nespremni. Bon apetit i hvala za ladder bodove, nonmonmnom. Heheheh.

 

Dizajn rase

No nije to jedini razlog zašto je Protoss doživljavao razdoblje mržnje od strane Zerga i Terrana. Tu je još jedna bitna stvar: dizajn rase.

Jedna od mogućnosti koje imaju jedinice koje se zovu Sentry je: Force Fields (FF). Ta mogućnost može na kratko vrijeme blokirati mali  dio mape i time prekrojiti bojišnicu. Ako FF vješto i brzo položite jedne uz druge, tada možete stvoriti određeni nepremostivi zid. Mnogi zergovi su to iskusili na ružan način: kada im se presječe vojska i pobije se manji dio te vojske. Pa se opet 'odsječe' drugi dio vojske zerglinga i roacheva, i onda se i oni smaknu,,, Dakle, to omogućuje Protossu kontrolu nad brojnijim neprijateljem, koji bi ga u protivnom pobijedio.

Naravno, frustracija zerg igrača je u tome što on ne može razbiti te FF sve dok ne dobije jedinice kao što su Utralisci. To je kasni dio igre i većina se stvari dogodi puno prije toga. Za bacanje FF je potrebna vještina i dobar timing. Također, FF nije besplatan nego troši energiju koja nije bezgranična, već morate jako paziti kada ćete baciti taj spell. Izgubio sam mnogo igara kada bi mi jedan FF zakasnio. Ali zerg koji bi od mene izgubio zbog FF zasigurno to ne vidi na taj način.

Ili recimo drugi dizajn Protossa: warp gate. Dakle, Protoss ima mogućnost razvoja tehnologije koja se zove warp gate. Nakon toga možete pretvoriti svoje gateway građevine u warpgate građevine. One omogućuju 'warpanje' jedinica iz gatewaya bilo gdje na mapi gdje imate pylon energiju. Naravno, ukoliko imate resursa i dovoljno food counta.

Mnogo puta se dogodilo da recimo Terran radi drop u pozadini moje baze, a ja bi odgovorio na to time da bi warpao jedinice na mjesto koje je napadnuto. 'Stvorio' bi ih tamo gdje prije nisu bile i time negirao drop od strane Terrana. Što se sa Terran strane vjerojatno čini kao varanje. Kako on sada ima tamo jedinice, a ja sam svoje morao mukotrpno dovesti do tog mjesta?

 

LOTV promjene dizajna

Ono o čemu do sada nisam pričao je da David Kim i ekipa koja dizajnira SC2, žele upravo promijeniti ove dvije stvari o kojima sam pričao. Postoji nova rana jedinica od strane zerga - Ravager, koja će moći rušiti FF sa svojom 'vatrom sa nebesa' . Ako vas zanima, pogledajte kako  izgleda ta i ostale nove jedinice: https://www.youtube.com/watch?v=LkVMd1-ZyM8 .

A što se tiče warpanja jedinica, napravit će warp izrazito dugotrajnim (čak osam sekundi) i također će jedinice za vrijeme warpa primati 200% više štete!

Eto, riješene su dvije frustrirajuće mehanike igre. Da vidimo što će sada biti problem? :D

 

Psihologija igre

Naravno da to sve nije lako kako ovdje objašnjavam, ali plačimačci  uvijek vide neku nepravdu od strane druge rase i nikakve promjene u dizajnu određene rase neće to promijeniti. Filozofija 'susjedova livada je uvijek zelenija' je na žalost najprisutniji način razmišljanja u Starcraftu.

Bilo bi idealno kada bi oni koji se žale na određenu rasu, igrali neko vrijeme isključivo tu rasu protiv koje se žale. Vrlo bi skoro uvidjeli da nije baš sve lako kao što se čini.

Dosta je teško vidjeti vještinu kod protivnika od kojeg ste upravo izgubili. Za to prvo morate priznati da je protivnik bio bolji u toj igri, ili barem morate uvidjeti gdje ste vi pogriješili. Većina ljudi ovdje puca po šavovima: zbog bijesa i frustracije ne mogu vidjeti realno što se dogodilo; zbog bijesa i frustracije krive druge stvari (rasu, mapu, sreću,,), a ne svoju vještinu. Ako se možete nositi sa svime time, onda ste stvoreni za kompeticiju.

To je jedini način da postane bolji i da  napredujete u ligama. No, većina ljudi to NE radi tako. Zato  većina ljudi i je u nižim ligama. Ovdje bi čak tvrdio sljedeću stvar: SC2 se sastoji uglavnom od toga da možete uvidjeti svoje greške. Ako ih s vremenom uspijete ispraviti , napredovat ćete.  Ako znate zašto ste izgubili i potrudite se ispraviti to sljedeći put, napredovat ćete. To je ona najveća vještina koju trebate.  A brzina, APM, i taj mistični 'talent za SC'  su priče za malu djecu.

Naravno, ne negiram da postoji talent, nego samo tvrdim to da nije potreban talent da bi napredovali u vještini. Talent će vam samo omogućiti da budete brži u povisivanju vještine i talent će vam omogućiti da dosegnete puno viši maksimalni stupanj vještine( ili  čak da postane profesionalac u ovoj igri). Ali ako ste uporni, voljni i volite ovu igru, onda je jedino što trebate sljedeća stvar:  NE BUDETE PLAČIMAČAK :D

Uvjeravam vas da ovo nije šala.

 

Kompeticija i zaštita ega

Većina ljudi ne voli takav stres i takvu razinu kontinuiranog poboljšavanja samog sebe. Kompetivno igranje je dosta specifičan oblik 'igranja' i to nije za svakoga. Zato i možemo vidjeti tolku količinu 'mrzitelja' (haters). Oni koji su igrali ovu igru kompetitivno na neko vrijeme i zamrzili su je, većinom je ne mrze zbog toga što je igra glupa ili ima loš dizajn. Nego je mrze zbog toga što su došli do svojeg omjera od  50% pobjeda i poraza. To je način na koji funkcionira 'ladder': dok pobjeđujete, daje vam sve jače protivnike, i obrnuto. Sve dok se ne ustabilite na otprilike 50% pobjeda i poraza.  Ali je to također i psihološka granica u kojoj ste konačno dosegli protivnike koji su otprilike vaše vještine.

Tu postoje samo dva moguća psihološka rješenja: ili ste se zaljubili u igru i sada ćete provoditi svo slobodno vrijeme da budete bolji i da probijete tu barijeru i da pomaknete tih 50% na 51% u vašu korist ,,, ili ,,, ćete postati mrzitelj i reći: 'ma neda mi se više igrati ova glupa igra, ionako je dizajn igre glup jer omogućuje X rasi da radi nešto što ja ne mogu;  ionako je X rasa prejaka, a ja sam jadan bolji od svih njih zajedno, samo što nisam imao sreće, kme kme kmeeee'.

Hahaha, ok, ok, malo karikiram, ali shvatili ste poantu.

Postoji uvijek mnogo razloga zašto ste izgubili igru, ali treba razlikovati izliku od objektivnog razloga. Onaj koji nalazi razlog u svemu drugom osim sebi, taj štiti svoj ego, a ne vidi realan razlog gubitka igre. Bitno je napraviti emotivni odmak u trenutku kada smo jako angažirani porazom ili neugodnim protivnikom. Ako ne napravimo taj jaz između sebe i poraza, onda doživljavamo poraz u igri kao osobni poraz. Što je u biti dosta smiješna stvar: ipak je ovo samo igrica u kojoj bi se trebali zabavljati i uživati!

Oni koji doživljavaju poraz u igri kao poraz vlastite osobe, nemaju nikakve šanse da rade na svojim SC2 vještinama, jer će svu svoju energiju trošiti na to da opravdaju svoj ego. To će vjerojatno raditi na način da vrijeđaju svog protivnika ili na način da napadaju rasu X ili dizajn igre.

Takav je način ponašanja dosta  čest u 'višim ligama' po mojem iskustvu. Izgleda da visok stupanj kompeticije u nekim ljudima budi ono najgore.

Spominjao sam samo negativne reakcije na poraze. Moram reći da veliki dio kompetitivne zajednice spada i u onu drugu kategoriju: čak i kada dožive teški poraz, ponašaju se kao dame i gospoda, i uče iz grešaka. Nikada ne krive ili ne napadaju protivnike, nego rade na svojim greškama. Takvim se igračima uvijek divim jer znam kako je to nekad teško. Pozdrav svim onim anonimnim igračima, koji su tijekom godina uvijek bili prostojni, uvijek bi napisali 'gg' i koji su mi omogućili lijepo iskustvo igranja.

I za zaključak: ako postaje bolji igrač Starcrafta 2, uvjeravam vas da postajete i bolja osoba! Možete napredovati samo ako priznajete svoje greške i ako dajete priznanje zaslužnim ljudima oko sebe. Eto, sada možete reći da ste i ovakvu stvar pročitali na mojem blogu, hehehe! ;)

Pišemo se,

TomoYoda

Gl hf

 

sc2battlereport @ 18:41 |Komentiraj | Komentari: 2 | Prikaži komentare
ponedjeljak, prosinac 1, 2014

Bok ljudi ovdje TomoYoda!

Kako ste proveli vikend? Nadam se da vam je bio dobar kao i meni jer sam igrao Starcraft 2: Legacy of the Void! Mueheheh :D

No prije objašnjenja  prekidamo ovaj prijenos informacija radi nevjerojatne ponude:

Svježe, svježe, navalite narode! Samo danas u vašem gradu! Samo prvih 12 tisuća ljudi imaju popust!

lol, ma zezam se. Ali stvarno bi htio reklamirati ovdje jednu po mojem mišljenju sjajnu uslugu, koja nije direktno povezana sa Starcraftom.

Radi se o grandmasteru sviranja i podučavanja gitare!

Ovdje je Facebook stranica (koja je aktivna tek od jutros!):

https://www.facebook.com/PodukaGitareGuitarLessons

Web stranica

http://www.podukagitare.com/

Blog

http://guitarpl.blogspot.com/

Poduka i stranice su dvojezične. No vratimo se na temu,,,

 

Custom lotv (Legacy of the Void)

Naime, već unutar dva tjedna od najave sa Blizzcona (pročitati zadnji unos ako niste) su SC2 frikovi uspjeli napraviti custom mape i mod da se mogu igrati LotV jedinice zajedno sa svim promjenama koje donosi ta ekspanzija!

O da!!!

Možete i sami probati, samo odite na Custom dio igre i tamo upišite 'lotv custom' i pojavit će vam se nekoliko mapa koje su specifično napravljene za Lotv Custom. A možete otići i na Arcade i tamo napraviti to isto, samo još imate opciju dodati 'create with mod' i na taj način igrati bilo koju mapu.

Igrao sam timske igre i kasnije sam probavao neke jedinice protiv AI i moram vam reći da je igra jako uzbudljiva,  zabavna i zanimljiva unatoč svim greškicama koje sadrže takvi noviteti. Stvari se događaju puno brže, morate se širiti na druge baze gotovo odmah jer se minerali i plin puno brže prazne: ima ih za trećinu manje nego inače!

Također su i nove jedinice izuzetno zabavne. Igrao sam naravno sa Protossom, i skužio sam da je nova Jedinica Disruptor totalno OP. Samo treba doći iznad neprijateljeve mineralne linije ili iznad vojske, aktivirati ju i to je to, gg. Naravno, ne pomže ako prvi put kada isprobavati dvije te jedinice, aktivirate eksploziju iznad SVOJE vojske. AUČ :D

Yup, uspio sam si uništiti skoro cijelu vojsku! Ahaha, kakav majstor! :D

No kao što sam već spomenuo, jedinice koje su trenutno u igri koliko god zabavne bile, po meni nisu toliko bitno koliko ekonomske promjene. 12 početnih probica i puno manje resursa u bazama diktira novi režim igre koji je nemjerljivo brži i zanimljviiji za igru. Pretpostavljam da će biti zanimljiviji i za gledanje: tko ne bi htio vidjeti 4 gate taktiku prije 5. minute?! :D Ok, malo se zezam, ali stvarno mislim da ova promjena ima jako veliki potencijal.

Samo budite svjesni još jedne stvari: oni koji se boje da će 12 radilica na početku smanjiti broj 'all in' buildova i strateških opcija (nestat će proxy rax i naravno 6 pool, ahahah), ti se gadno varaju. Već sada sam bio svjestan mnogih novih mogućnosti: cannon rushevi će čak biti i ranije dostupni nego prije, zatim 4 gate, razni blink all inovi, 7 gate i slično,,, Sve to će dolaziti ranije! Naravno, i obrana će biti ranije podignuta, ali je pitanja hoćete li stići izviđati do tada,,,

Ah toliko pitanja, a tako malo odgovora! Jedva čekam novu 'metu' i saznavanje kada je sigurno se expandati,  kada slati izviđača,,,, uf uf ,,,

Možda meni najzanimljivije pitanje bi se ticalo veličine mapa: dakle, pošto će svi resursi vrlo brzo biti potrošeni, pitanje je koliko velike trebaju biti mape? Trenutno su normalne mape poprilično velike, ali niti one neće imati dovoljno resursa za neku super kasnu igru.

Što to znači? Da će još povećavati mape, ili će na istoj veličini mapa biti dodano još baza, tj, veća koncentracija potencijalnih baza?

Možete i zamisliti koliki će i to imati utjecaj na dinamiku igre. Možda će većina igara zbog toga biti usmjerena na 'timing napade' jer će igrači biti u objektivnom strahu od činjenice da neće imati previše resursa na raspolaganju.

A nismo niti dotakli temu koliko će veličina mape utjecati na određene odnose među rasama: kao na primjer Zerg protiv Protossa i slično,,, O tome smo dosta pričali u prethodnim unosima. 

Mnogi ljudi ne znaju činjenicu da je Starcraft 1 (Brood War – BW) u svojem zenitu bio balansiran mapama. Pomoću vrlo specifičnih mapa su smanjivali ili povećavali moć određene rase i time su okretali vagu u korist rase koja je imala problema.

Dakle, nije stvar u tome da je BW bio toliko balansiran, koliko je zajednica igrača i izrađivača mapa imala jako duboko razumijevanje igre, te su na taj način postigli rijetko moguć konzensus o dobrom balansu igre!

S time na umu, SC2 LotV će jako ovisiti o mapama, njihovom karakteru, koncentraciji i količini resursa, te naravno, veličini.

Moram priznati da sam pomalo nervozan oko toga, jer je Blizzard imao dosta promašaja oko izrada mapa. Sjetite se samo trenutnog debakla oko 'dreampool' ladder poola, a nisam ljubitelj niti prošlosezonskog izbora mapa. Ali to je samo moje osobno stajalište. 

 

Nove informacije o LotV

Čini se da je ovaj video snimljen u trenu dok su izlazile informacije o novoj ekspanziji, no tek je nedavno postao popularan To je video intervjua sa glavnim dizajnerom Starcraft 2, David Kimom. Inače dežurnim krivcem za sve što ide krivo u Starcarft, bilo to objektivno ili ne:

https://www.youtube.com/watch?v=5o-Ba-LXd7s

Ovdje se spominje informacija da će igra navodno izaći tek krajem 2015. godine :(

Ali ima i ostalih zanimljivosti koje nisu toliko tužne: postoji šansa da će uvesti prave minute u igru umjesto Blizzardovih minuta. Ali kaže da je to toliko velika promjena, koja zadire u sve segmente igre, da je to još upitno.

Također, kampanja će navodno imati 9 različitih mogućih završetaka!

EU server

Mislim da me EU server više ne voli :(

Kada igram na EU serveru 1v1 ranked igre, izbacuje me skoro iz svake igre i računa mi to kao poraz. Kada igram bilo koji drugi server, nemam tih problema. Također, kada igram na EU serveru timske igrre ili unranked, nemam tih problema.

Već sam pisao 'ticket' Blizazrdu, ali nisam dobio nikakav odgovor. I o tom možete čitati u prošlom unosu.

Možda mi Blizz nije odgovorio jer su bili pretrpani izlaskom nove WoW ekspanzije, ali tko će znati...

Moram priznati da je to dosta obeshrabrujće za igranje. Htio bi ponovno ući u master, ali sumnjam da ću moći ako imam toliko poraza zbog diskonenktiranja. 'Sadface'

Naravno, probavat ću još pisati tickete i još igrati, ali mislim da ću se radije prebaciti na NA server i nadati  se da i tamo neće početi problem.

Naime, na NA serveru sam u master ligi sa omjerom 6 prema nula. O da beba ;)

 

Broj posjeta

Nije da se žalim, ali trenutno imam preko 8876 pogleda na ovom blogu! Statistike govore da imam preko 20 pogleda dnevno! Što je više nego ikada i premašuje statistike iz razdoblja kada sam bio puuuuno aktivniji na ovom blogu.

Ne znam u čemu je stvar, ali hvala Vam na čitanju. Nadam se da uživate i nemojte se bojati ostaviti komentar. 

 

 Još malo ponuda

E da, kad smo već kod nevjerojatnih ponuda:

Blizzard ima 'Crni petak' koji traje još samo do sutra, 02.12.2014., tako da mislim da je ovo odlična prilika da još nekog uvučete u ovu predivnu ovisnost zvanu Starcraft!

http://eu.battle.net/sc2/en/blog/16944213/save-up-to-65-on-blizzard-games-in-our-winter-sale-26-11-2014

Tko ne kupi – magarac! :P

Ljudi, bilježim sa sa megaštovanjem!

Čitali ste TomoYodu, bok!

sc2battlereport @ 07:34 |Komentiraj | Komentari: 2 | Prikaži komentare
Kronologija bitaka
Brojač posjeta
10135
Index.hr
Nema zapisa.